CONCEPTOS



Variable

Las variables Java son un espacio de memoria en el que guardamos un determinado valor (o dato). Para definir una variable seguiremos la estructura:
[privacidad] tipo_variable identificador;
Java es un lenguaje de tipado estático. Por lo cual todas las variables tendrán un tipo de dato (ya sea un tipo de dato primitivo o una clase) y un nombre de identificador.
El tipo de dato se asignará a la hora de definir la variable. Además, en el caso de que las variables sean propiedades de objetos tendrán una privacidad.

Constante
Una constante es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida del programa. Las constantes en Java se definen mediante el modificador final.
La estructura sería:
  1. static final nombreConstante = valor;
De esta forma si queremos definir las constantes DIAS_SEMANA ó DIAS_LABORABLES, que sabemos que son variables que no cambiarán su valor a lo largo del programa, generaremos el siguiente código:
  1. static final int DIAS_SEMANA = 7;
  2. static final int DIAS_LABORABLES = 5;
Si queremos utilizar una constante Java, simplemente deberemos de utilizar su nombre. Así, si queremos utilizar las anteriores constantes, lo haremos de la siguiente forma:
  1. System.out.println("El número de días de la semana son " + DIAS_SEMANA);
  2. System.out.println("El número de días laborables de la semana son " + DIAS_LABORABLES);
El código completo del programa de constantes en Java será el siguiente:
  1. public class ConstanteEnJava {
  2.  
  3. static final int DIAS_SEMANA = 7;
  4. static final int DIAS_LABORABLES = 5;
  5.  
  6. public static void main(String[] args) {
  7.  
  8. System.out.println("El número de días de la semana son " + DIAS_SEMANA);
  9. System.out.println("El número de días laborables de la semana son " + DIAS_LABORABLES);
  10.  
  11. }
  12. }
En este caso las hemos declarado static en la clase. Si bien podrían ir dentro del método main sin ser static:
  1. public class ConstanteEnJava {
  2.  
  3. public static void main(String[] args) {
  4.  
  5. final int DIAS_SEMANA = 7;
  6. final int DIAS_LABORABLES = 5;
  7.  
  8. System.out.println("El número de días de la semana son " + DIAS_SEMANA);
  9. System.out.println("El número de días laborables de la semana son " + DIAS_LABORABLES);
  10.  
  11. }
  12. }


Identificador

Se llaman así los nombres de las variables,  clases,  objetos y métodos de los programas JAVA.
No pueden ser identificadores las palabras claves ni las palabras reservadas del lenguaje JAVA.
VÁLIDO
NO VÁLIDO
Comienzo con letraComienzo con guión bajo _Comienzo con    $
Palabras claves
Palabras reservadas
Cualquier palabra que empieze con símbolos distintos de letras, guión bajo _ ó $
Cuando hablamos de variables nos estamos refiriendo a lugares concretos de memoria en donde se almacenará un dato del tipo admitido por JAVA.

Los métodos son tareas específicas del programa.
Las clases son definiciones de métodos y variables con un fin.
Los objetos son instancias de una clase. Mientras que la clase es única el objeto no lo es.
De unas clases puede haber muchos objetos y estos sólo pueden ser creados en el momento de la ejecución del programa JAVA.
Ejemplos de identificadores válidos:
MeDiA
numero_n_NotaiJ_ota$k
Ejemplos de identificadores no válidos:
1Media(numero,nint
En el siguiente ejemplo se usan algunos identificadores de tipo variable. Los dominios de éstas variables son entero, carácter y flotante.
int  n
char  _car
float   $precio


Palabra Reservada

n el lenguaje de programación Java se puede hacer uso de las palabras clave (keywords) –también llamadas palabras reservadas– mostradas en la siguiente tabla, donde se indica la funcionalidad de cada una de ellas. Dichas palabras, no pueden ser utilizadas como identificadores por los programadores para definir variables, constantes, etc.
Nota: truefalse y null no son considerados palabras clave de Java, sino literales. Ahora bien, tampoco se pueden utilizar como indentificadores.
Lista de palabras clave (keywords) del lenguaje Java
PalabraDescripción de su funcionalidad
abstractSe utiliza para definir clases y métodos abstractos.
assertSirve para afirmar que una condición es cierta.
booleanTipo de dato primitivo booleano (lógico), que puede ser true o false.
breakInstrucción de salto que interrumpe (rompe) la ejecución de un bucle o de una instrucción de control alternativa múltiple (switch).
byteTipo de dato primitivo número entero (integer) de 8 bits.
caseCaso de una instrucción de control alternativa múltiple (switch).
catchCláusula de un bloque try donde se especifica una excepción.
charTipo de dato primitivo carácter (valor Unicode) de 16 bits.
classSirve para definir una clase.
const *No se utiliza.
continueInstrucción de salto que interrumpe (rompe) la ejecución de la iteración de un bucle. Pero, permitiendo continuar al bucle seguir realizando otras iteraciones.
defaultCaso por defecto de una instrucción de control alternativa múltiple (switch).
doSe usa en la sintaxis de un bucle hacer mientras (do while).
doubleTipo de dato primitivo número real en coma flotante con precisión doble (double-precision floating-point) de 64 bits.
elseSi no, en una instrucción de control alternativa doble (if else).
enumSirve para definir tipos de datos enumerados.
extendsCláusula que permite indicar la clase padre de una clase.
finalPermite indicar que una variable no se puede modificar, un método no se puede redefinir o de una clase no se puede heredar.
finallyClausula que permite especificar un bloque de código que siempre se ejecutará, se produzca o no una excepción en un bloque try.
floatTipo de dato primitivo número real en coma flotante con precisión simple (single-precision floating-point) de 32 bits.
forInstrucción de control repetitiva para.
goto *Instrucción de salto (ir a). No se usa.
ifSe emplea para escribir instrucciones de control alternativas simples (if) o dobles (if else).
implementsSirve para definir la o las interfaces de una clase.
importPermite importar un paquete (package).
instanceofOperador que permite saber si un objeto es una instancia de una clase concreta.
intTipo de dato primitivo número entero (integer) de 32 bits.
interfaceSe utiliza para declarar una interfaz.
longTipo de dato primitivo número entero (integer) de 64 bits.
nativeModificador que se utiliza para indicar que un método está implementado en un lenguaje de programación (distinto a Java) dependiente de la plataforma.
newOperador que se utiliza para crear un objeto nuevo de una clase.
packageAgrupa a un conjunto de clases.
privateModificador de acceso para indicar que un elemento es accesible únicamente desde la clase donde se ha definido.
protectedModificador de acceso para indicar que un elemento es accesible desde la clase donde se ha definido, subclases de ella y otras clases del mismo paquete (package).
publicModificador de acceso para indicar que un elemento es accesible desde cualquier clase.
returnSe usa para indicar el valor de retorno de un método.
shortTipo de dato primitivo número entero (integer) de 16 bits.
staticPermite especificar que un elemento es único en una clase, no pudiendo existir instancias de esa clase que contengan a dicho elemento.
strictfpSe usa para indicar que se tienen que utilizar cálculos en coma flotante estricto (strict floating point).
superPermite invocar a un método o constructor de la superclase.
switchInstrucción de control alternativa múltiple.
synchronizedModificador que se utiliza para indicar que un método o bloque de código es atómico.
thisSe utiliza para referenciar al objeto actual, así como para invocar a un constructor de la clase a la que pertenece dicho objeto.
throwPermite lanzar una excepción
throwsSirve para indicar las excepciones que un método puede lanzar.
transientSirve para especificar que un atributo no sea persistente.
tryPermite especificar un bloque de código donde se quieren atrapar excepciones.
voidTipo de dato vacío (sin valor).
volatileModificador que se usa para indicar que el valor de un atributo que está siendo utilizado por varios hilos (threads) esté sincronizado.
whileSe usa para escribir bucles mientras (while) y bucles hacer mientras (do while).
(*) Con un asterisco se han marcado las palabras clave que no se utilizan.


Comentario (línea y de bloque)

Cuando escribimos código en general es útil realizar comentarios explicativos. Los comentarios no tienen efecto como instrucciones para el ordenador, simplemente sirven para que cuando un programador lea el código pueda comprender mejor lo que lee.
Más adelante estudiaremos que Java tiene un sistema normalizado de comentarios (javadoc), ahora simplemente vamos a indicar cómo introducir dos tipos de comentarios:
Comentario multilínea: se abre con el símbolo /* y se cierra con el símbolo */
Comentario en una línea o al final de una línea: se introduce con el símbolo //

Prueba a introducir comentarios en el código. Aquí te mostramos ejemplos de cómo hacerlo:
/*
  * Este es el primer programa en un IDE del curso Java
  * Creado el 29/03/2017
  * aprenderaprogramar.com
*/

// A continuación el código del programa
public class Ejemplo {
      public static void main(String[ ] arg) {
                  System.out.println("Hola Java");  //Usamos esta sintaxis para mostrar mensajes por pantalla
      }
}


Otro concepto que vamos a introducir ahora es el de bloque. Vamos a denominar bloque al código comprendido dentro de los símbolos { y }. Por lo tanto en el programa anterior podríamos distinguir dos bloques. En ocasiones indicaremos junto al símbolo de cierre del bloque algún comentario que nos permita saber a qué bloque cierra ese símbolo. Esto no es necesario ni obligado, pero cuando los programas son largos nos puede ayudar. Ejemplo:
/* Ejemplo - aprenderaprogramar.com */
public class Ejemplo {
        public static void main(String [ ] arg) {
                        System.out.println("Hola Java"); 
                } //Cierre del main
} //Cierre de la clase
















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